OBONO’s Diary

へっぽこプログラマの戯言

一か月で30本のミニプログラムを作ってみて (下)

とりあえず、WIDTH 16 一画面プログラム集のページを作って公開した。
これまで使用していた Syntax Highlighter の JavaScript では、数字の直後の命令の文字色が変わってくれなかったり、ソースコードの折り返しの表現が思うようにできなかったりと、一画面プログラムのソースコードにうまく適用できなかったので、新たに JavaScript を書き下ろしたりしているうちに、随分時間が経ってしまった。


という事で、前々回(d:id:OBONO:20150804#p1)、前回(d:id:OBONO:20150808#p1)と書いてきて、今日は完結編。


何人かの方々から Twitter 等でそれなりに評価していただき、それはそれで嬉しかったんだけど、ちょっぴり残念だったのが、WIDTH 16 のコンソール画面だけを使っているという事に誰も言及してくれなかった事。
そう、一連のプログラムの投稿は「WIDTH 16 でノスタルジーに浸る」というのが主目的だったんですよ。
コンソール画面にこだわったのは、最近、全然触れていない IchigoJam を意識していたというのが大きい。あわよくば、移植しようという魂胆があったり。
加えて、10月に届く予定の Arduboy も少し意識していて、狭い画面に(基本的に)白黒2値のビジュアルであったとしても、それなりに面白いゲームは作れるぞ…というのを実践したかったから。


自分が一画面プログラムを投稿したのがきっかけで、何人かの方々がそれに便乗して一画面プログラムを投稿する――という形を作れた事自体は満足しているが、WIDTH 16 のコンソール画面を前面に押し出したプログラムは、自分以外ではほとんど見かけなかったような気がする。
以前、誰かが「コンソール画面で動くゲームを作る方が難しい」という発言を見たことがあって、確かに、シューティングゲームやアクションゲームをコンソールで作るのは難しいだろうけど、固定画面のパズルゲームとかは、コンソール画面とかの方が作り易いと思うんだけどなぁ。
ただ、今どきのお子様達はゲームに対してかなり目が肥えていらっしゃるので、

  • コンソールに表示される文字・外字をそのままゲームに使うなんてダサイ
  • キャラクタが、文字の単位(8ピクセル or 16ピクセル)でカクカクにしか動かないなんてダサイ
  • そもそも、固定画面のパズルゲームなんてダサイ

とか、そんな感じで、コンソール画面を使ったゲームを作ろうというモチベーションなんて湧いてこないんだろうなぁ。


個人的な意見として、「ゲーム」の価値はビジュアルではなく、ロジックやルールの方にあると考えている。極端な話、登場キャラクターが丸とか四角とかでも、価値の高いゲームであれば、面白さは変わらないハズだ。もし、ビジュアルが変化することで、ゲームがつまらなくなるのだとしたら、そのゲームは、ゲームとしての価値は大したことは無い…というかなり乱暴な理論。
もちろん、ビジュアルが重要視されるゲームは沢山存在する。もし、バイオハザードに出てくるゾンビたちが丸とか四角とかだったら、全然面白くないのは明らか。そう言った意味では、ゲームの価値が大したことがなくても、面白いゲームはたくさんある。それはそれで別に悪い事でも何でもない。ビジネスとして成功すれば、別にゲームに価値があろうが無かろうが関係ない。
何が言いたいかっていうと、プチコン3号でゲーム作ってみたい! って人たちは、ビジュアルの事は後回しにして、とにかく、ゲームの形で仕上げるという事を目標にした方がいいよって事。どうせ、市販されているようなゲームを個人で、しかもプチコン3号で作るなんて、よっぽど実力がないと不可能なんだから。
そして、ゲームを完成させる事ができたら、自信を持ってその作品を皆の目に見えるところに公開する事。たとえ、見た目がしょぼくても、ビジュアルなんて後からどうにでもなるし、ゲームのロジック・ルールが光っていたら、きっと誰かの目に留まって話題に上がるハズ。Miiverse がその舞台になってくれれば理想的なんだけどね。


さて、3回に分けてくだらない事を書き連ねてきた。文才が無いが故に、自分が伝えたいことの半分くらいしか書けなかったんだけど、この辺で終わりにしておく。絵が描けないロートルプログラマーの戯言だと思って適当に聞き流してくださいな。