OBONO’s Diary

へっぽこプログラマの戯言

ファイアーエムブレム エンゲージ

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」と一緒に購入した「ファイアーエムブレム エンゲージ」をクリアしたので感想をば。

遊び始めたのは11月上旬なので、一か月弱でクリアしたことになる。前作は、もう少しでクリアというところで9か月ほど中断期間ができてしまったのだが、今作は割と集中して遊ぶことができたかな。
難易度はいつものようにハードで。時間巻き戻し機能がきっとあるだろうということで、クラシックモードを選択。プレイ時間はセーブデータ的に72時間半、本体情報的には85時間以上。

ストーリーについては、なんとも奇天烈というか、前作に輪にかけて安っぽい印象。あと、イベントシーンがあまりに学芸会な感じで、シリアスなシーンでも興醒めしてしまう。う~ん、イベントプログラマーは苦労して実装しているのだろうけど、なんか報われてない感じ。
また、登場人物があまりに思慮が浅いというか、迂闊な行動をしすぎというか、そうはならんやろ的な展開ばかり。記憶喪失の主人公はともかく(まあ、コイツも大概ではあるが)、取り巻きの連中は頭のネジが緩すぎる。お前ら本当に王族なのか?

一方で、ゲームシステムについて。まず、一ユニット=一人という概念に戻ったのが良かった。確かに、こんな少人数で戦争するのは現実的にはあり得ないのだが、そこはゲームとして割り切って良いように思う。
今作の最大の特徴である「紋章士の指輪」システム。最初は面倒だなというのが正直な印象だったが、システムを理解して慣れてくると、ユニットの育成の幅が大きく広がり、どうやって育てるかを楽しむことができるようになった。まぁ、その分、編成でいろいろ悩むことになるのだが、それもまた一興。
紋章士とエンゲージする時や、エンゲージ技を繰り出す際の演出は、ヒーローモノや魔法少女モノのアニメみたいで、おっさんにとっては見るのも酷だったが、それはそれとして、戦略にアクセントを加えるための良い要素だと感じた。逆に、敵がエンゲージ技を発動させると、ほぼ確実に味方ユニットがロストしてしまうので、如何にして敵のエンゲージ技を発動させずに一回のターンでボスを撃破するか、詰め将棋的な攻略が楽しめた。
拠点を徘徊できたり(今作はクリア後のマップでも)、支援会話とは別に登場人物(今作では紋章士)と触れ合ったりするシステムは、きっとこれに強いこだわりを持ったスタッフがいるんだろうなぁ。もはや標準搭載になりつつある。また、様々な初心者救済システムが導入されていて、あの手この手で行き詰らないようにという開発者の想いが感じられた。

さて、今作のお気に入りのユニットは、ソードマスターのラピス嬢…だったんだけど、育て方がイマイチだったのか、あまり強くなってくれなかったので、最終的にお嫁さんに選んだのはグリフォンナイトのクロエ嬢でした。カワユイ。

それにしても、とりあえず「ほげほげ」と命名したコイツは一体何だったんだ? ずっと構ってあげれば、そのうち本当の姿を現して、何かご褒美がもらえたりできたのだろうか。謎だ。

今作はストーリー分岐が無いので、周回プレイをすることは無いだろう。ただ、お嫁さんへのプロポーズシーンを拝むためにもうちょっとプレイするかも。